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Changement de réglementation en manches supplémentaires

26 mai 2021

La Ligue Frontier a créé une nouvelle formule pour déterminer le gagnant d'un match. Dans le but de ne pas prolonger la durée des parties et de bonifier le volet spectacle pour les amateurs, un concours de circuits sera mis en place dès la deuxième manche supplémentaire, soit en 11e manche dans le cas d'un match régulier et en 9e manche pour les programmes doubles.

Pour les parties à égalité après neuf manches (ou encore sept manches dans le cas de programme double), la 10e/8emanche sera jouée selon les règles internationales de bris d’égalité. Si la partie demeure à égalité après la conclusion d’une manche sous les règles internationales de bris d’égalité, la partie se décidera par un concours de circuits qui consistera à une manche ouverte comprenant trois frappeurs qui auront tous huit lancers. S’il n’y a toujours pas de gagnant, la prolongation continuera avec un quatrième frappeur jusqu’à temps qu’il y ait un vainqueur.

Voici le protocole qui sera utilisé pour le concours de coups de circuit :

  • Après la 10e/8emanche, les gérants se rejoindront et transmettront à l’arbitre au marbre les noms et les numéros des frappeurs, en ordre, qu’ils utiliseront.
  • Tous les joueurs présents sur l’alignement au début de la partie, qui n’ont pas été expulsés, sont admissibles. Les joueurs retirés de l’alignement pendant le match (incluant la manche de prolongation sous les règles internationales de bris d’égalité) sont éligibles.
  • Les équipes vont choisir leur propre lanceur pour le concours de circuits parmi ceux présents sur l’alignement. Les lanceurs seront derrière une grille de protection. La grille devra être au minimum à 30 pieds du marbre.
  • L’arbitre sera positionné derrière le marbre et prendra en note le nom des participants, le nombre de lancers et le nombre de circuits. Les arbitres sur le terrain seront positionnés sur les lignes de fausses balles dans le champ droit et dans le champ gauche, au pied du poteau de fausse balle. Ils signaleront « en jeu » ou « fausse balle » avec les indications officielles.
  • Lors de la première manche du concours de circuits, les trois premiers frappeurs de chaque équipe recevront tous 8 lancers. Les frappeurs seront en alternance entre les équipes (Visiteur 1, Local 1, Visiteur 2, Local 2, Visiteur 3 et finalement Local 3) avec l’équipe visiteuse qui frappera en premier. L’équipe avec le plus de circuits au terme de la première ronde du concours (après la séquence des trois frappeurs), sera déclarée gagnante. Le troisième frappeur de l’équipe local ne sera pas nécessaire si l’équipe locale mène déjà avant ce dernier.
  • Si le concours de circuits est à égalité après la première ronde, la première mort subite consistera du quatrième frappeur désigné sur l’alignement dans un face à face avec le quatrième frappeur de l’équipe adverse, encore une fois avec huit lancers chacun. L’équipe visiteuse commencera encore une fois au bâton. L’équipe avec le plus de circuits au terme de cette mort subite sera déclarée gagnante.
  • Si le pointage est toujours à égalité après la première mort subite, la même séquence de face à face entre les deux équipes prendra place en prenant l’ordre des frappeurs sur l’alignement. Les rondes de mort subite continueront avec cette séquence (2 vs 2, 3 vs 3, 4 vs 4, 1 vs 1) jusqu’à temps qu’il y ait un gagnant. Chaque équipe devra avoir le même nombre d’opportunités (lancers).
  • Les séquences de victoires/défaites seront marquées comme une égalité. Le marqueur officiel pourra assigner l’équipe gagnante et l’équipe perdante. Il n’y aura pas de lanceur gagnant et de lanceur perdant pour ces parties.